Lina Dūdaitė – Kralikienė
Mano karta yra pirmieji, kurie jau jaunystėje susidūrė su virtualia realybe. Ji, žinoma, atnešė daug džiaugsmo, tačiau neišvengiamai keičia visuomenės mąstymo būdą. Ir, kaip matome iš jaunųjų mūsų politikų veiksmų, kartais visai netikėtais rakursais.
Virtualybės Lietuvos visuomenėje pradžia – kokie 1999-2000 m., kai asmeninis kompiuteris jau tapo prieinamu nemažai daliai paauglių ir jaunimo. Kokie tai buvo kompiuteriai? Svajonė. Kuriai susitaupyti jaunimas maudavo vasarai dirbti į užsienius. Tie, kurie tokios galimybės neturėjome, eidavome į Vilniaus universiteto bibliotekas arba Skaičiavimo centrą. Kai kas savo kursinių, referatų rašyti, kai kas tiesiog palandžioti po internetą. Juk tada tokio stebuklo, kaip visuotinis, lengvai prieinamas internetas nebuvo. Informaciją saugojome mažose disketėlėse, kurias vadinome flopikais, ir jose tilpdavo 1,44 Mb duomenų. Kas tai per daiktelis, kai kuriose programose primena jos ikonėle, simbolizuojanti informacijos išsaugojimą, arba kaip iki šiol sako mano karta, seivinimą. Tais tolimais laikais (beveik tada, kai gyveno dinozaurai), kai interneto puslapis kraudavosi kelias minutes, mažai kas įsivaizdavo, kaip virtualybė pakeis mūsų gyvenimus.
O nuo virtualybės neatsiejama kultinė dalis buvo… žaidimai. Prisimenu, draugės kompe, kuriuo rinkau savo bakalaurinį, buvo primasis Warcraft. Ir kveikinom jį visi: ir merginos, ir vaikinai. Savaitgalį, kai ji su draugu išvažiuodavo namo, pasiskolindavom kompą, arba su intencija pašerti draugės akvariumines žuvytes (o jos buvo didelės ir riebios, patys suprantate, kodėl) prasėdėdavom jos kambaryje, visą naktį pliekdami monstrus visokius.
Tačiau 64 ramai (taip vadindavom operatyvinę atmintį), patys suprantat, kad ne kažką. Po metų turėjau jau savo kompą. Ne pasaulio stebuklą – 128 ramai ir 30 Gb standusis diskas, bet vis tiek. Kadangi bendrabučiuose interneto nebuvo, tai su bičiuliais keisdavomės žaidimais diskuose.
Kompiuteriai tobulėjo, atsirado prieinamas internetas. Iš pradžių interneto kavinėse. Vaikai bėgdavo iš pamokų, studentai iš paskaitų. Vieno vienintelio – žaisti. Apie tai, kam buvo kuriamos tos kavinės, liudija menkas faktas: iš kokių 20-30 kompiuterių vos viename ar dviejuose buvo instaliuoti Word ir Excell. Nes nu, o kam to reikia? Mokytojai ir vaikų teisių specialistai net reidus rengdavo su intencija medžioti ten įstrigusius iš pamokų pabėgusius paauglius. Tada pirmą kartą žmonės sužinojo terminą „kompiuterinė priklausomybė“. Ir tada ji buvo traktuojama kaip priklausomybė būtent nuo kompiuterinių žaidimų.
Žemė juos iš virtualybės į realybę pašaukdavo tik pavalgyti, ir į tualetą
Žaidėme visi. Kas šaudykles (vyriokai vis klaidžiodavo po kažkokią vokiečių pilį šaudydami nacistus), merginos labiau mėgome Stronghold, Civilization III. Menka paslaptis, kad absoliuti dauguma studentų galingus (pagal tų laikų supratimą) kompiuterius rinkosi ne dėl studijų (Word ir Excell iš esmės „pavežė“ visi kompiuteriai), o būtent dėl žaidimų. Kad procesorius ir operatyvinė atmintis „pavežtų“ vis tobulėjančią žaidimų grafiką.
Atsirado sporto žaidimai. Kaip anksčiau, nuo kėdės nepakildamas, žmogus tapdavo demonų ir drakonų žudiku (kur mums tai girdėta?), taip nepakildamas nuo sofos tapdavo ir olimpiniu, ir pasaulio čempionu. Va aš, pavyzdžiui, vadovaudama Italijos futbolo komandai Reggina, kuri tuo metu dėl korupcijos skandalo ir nuobaudų, iškrito ar tik ne į trečiąjį Italijos futbolo čempionato divizioną, laimėjau Čempionų lygą berods tris kartus. Laimėčiau ir ketvirtą, tik laiko žaisti neturiu. Manyčiau, kad kiekvienas jūsų prirašytų penkis kartus daugiau panašių „pasiekimų“.
Kaip žmogus tampa tokių „pasiekimų“ autoriumi? Paprastai. Kiekvieną kompiuterinį žaidimą apskritai, ir kiekvieną jo lygį imtinai, galima žaisti ir peržaisti tiek kartų, kol jus ima tenkinti rezultatas. Ir kai tam žaidimui ir peržaidimui skiriamos 5-6 valandos, žaidimo virtualybė nori nenori tampa kasdienybės ir mąstymo dalimi. Kompiuterinių žaidimų realybė, net jei žmogus nebežaidžia kad ir dešimt metų, iš jo mąstymo nebepasitraukia. Ir mes tą matome šiandienos politikų veiksmuose.
Jei iki šios kartos terminas „Pyro pergalė“: kai laimimas mūšis bet kokia kaina, paaukojant viską, ir nebeturint resursų tolimesniam karui, buvo politiko, karvedžio, ką ten karvedžio, kiekvieno išsilavinusio žmogaus kasdienybe, kompiuterinių žaidimų kartai, kompiuterinių karų Napoleonams jis tapo nebeaktualus.
Kodėl? Nes kompiuteriniuose karuose resursai neturi reikšmės. Netgi žaidžiant tokius kompiuterinius žaidimus kaip Stronghold, kurį reiktų sužaisti kiekvienam abiturientui kaip privalomą istorijos egzamino dalį, ir kiekvienam Seimo nariui, nekalbant apie ministrus. Kodėl?
Kad suvoktų, kaip veikia valstybė. Mažo kaimelio pavyzdžiu. Kad pamatytų, kas nutinka, kai piliečiai apkraunami mokesčiais arba ima stigti maisto. Kai taip nutikus, pirmiausia iš tavo kaimo slides tepa vertingiausi specialistai, o atkūrus ekonomiką jie sugrįžta paskutiniai. Kad jokios politikos, nei vertybinės, nei merkantilinės, nėra tada, kai tu neturi ką valgyti ir kodėl lentpjūvės ir medžiotojų nameliai statomi pirmiau, nei kiti, kad ir kaip reikalingi, statiniai. Tai virtuali mažos valstybės simuliacija, kuri veikia pagal istorijos dėsnius. O mūsų visuomenės „inžinieriai“, tų dėsnių nesuvokdami apskritai, imasi krėsti kvailystes ir nesąmones su pavydėtina drąsa. Mat žemė juos iš virtualybės į realybę pašaukdavo tik pavalgyti, ir į tualetą.
Kodėl jie tokie drąsūs? Nes įpratę, kad netinkamai sužaistą žaidimą visada galima peržaisti. Kad jei katinas, sakoma, turi devynias gyvybes, tai virtualus „aš“ – apskritai neribotą jų kiekį. Kad kiekvieną nepavykusį lygį ar misiją galima praeiti iš naujo. Ir dar turint tuos pačius pradinius resursus. Taip sąmonėje įsitvirtina rizikos, avantiūros galimybės. Nes žmogus neįsisąmonina, kuo jis rizikuoja.
Juolab, kad ateina politikų, pagimdytų Lietuvos ir Briuselio kabinetuose, nevyriausybinių organizacijų inkubatoriuose, karta. Neturinčių tarnavimo kariuomenėje, verslo kūrimo patirties. Neturinti smegenyse suformuoto tvirto priežasties ir pasekmės ryšio.
Jų civilizacijos, sporto komandos, jų verslai ir fermos yra virtualybėje. Jie neturėjo kur išmokti paprasčiausių gyvenimo pamokų
Vienintelė vieta, kurioje jie turi rizikos patirties, yra kompiuteriniai žaidimai, kuriuos ankstyvoje jaunystėje žaidė. Jie tikrovėje nieko nekūrė, niekur neinvestavo ir nieko nepuoselėjo. Jie niekada praktiškai nepatyrė klaidingų sprendimų pasekmių. Jų civilizacijos, sporto komandos, jų verslai ir fermos yra virtualybėje. Jie neturėjo kur išmokti paprasčiausių gyvenimo pamokų. Jie neturėjo kur pajusti, ką reiškia nemokėti skaityti žemėlapio, nemokėti naudotis kompasu.
Jie niekada nepajuto, kaip vertinamųjų pratybų metu pastatą šturmuojančiam kariui ne po jo, o po nekantraus kolegos klaidos, stebėtojas padeda ranką ant peties ir sako „tu miręs“. Nes kompiuteriniai herojai nemiršta. O jei ir išsenka gyvybės, jie vėl prisikelia.
Žmonės – ne. Neprisikelia ir verslai, kuriuos į nebūtį bloškia ne jų įkūrėjų klaidos, o valdžios sprendimai. Kurių įstatiniai kapitalai yra ne dosnių, 1992-1995 m. privatizacijos ir „prichvatizacijos“ sūkuriuose prasisukusių tėvelių ar senelių dovanos, ne „paukščiukų ir projekčiukų“ pinigai ir žindyklos, o realiai Anglijos fabrikuose, Švedijos arklidėse ar ant Norvegijos stogų uždirbtos ir dešimtmetį taupytos pajamos. Tai neatsikuria.
Jei kompiuteriniame žaidime padarėte klaidą, tą lygį peržaisite. Be jokio vargo ir pastangų, nieko nepraradę. Tą matome ir dabar: viena kompiuterinių žaidėjų kartos dalis mykia apie vertybinę politiką, kita – apie grįžimą į dieną iki Taivanio atstovybės atidarymo.
Ir abeji yra vienodai žiopli, galvodami, kad pavyks šitą žaidimą peržaisti iš naujo. Ne, mielieji, realybė nėra žaidimas. Realybėje praeities neperžaisi. Prarastiems resursams atkurti reikia labai daug laiko. Pavyzdys: jei jūs virtualiame kare praradote kariuomenę, tai peržaisdami priešą šturmuosite su tokia pat. Tikrovėje nuo tos akimirkos, kai žmogus gimsta, iki tol, kol jis gali tapti kariu, turi praeiti ilgi 18 taikos metų. Suvokėte? Tam, kad atkurtumėte ekonomiką, reikia mažiausiai 5-6 metų. Kad atstatytumėte gyventojų skaičių – ištisų kartų. Ir suklydus, laiko ratas nebepasisuka į pradinę padėtį, prarasti resursai neatsinaujina.
Metas suvokti ir socialinių tinklų žalą mūsų visuomenės mąstymui. Nieko nereiškiančių draugų, patiktukų rinkimas, pataikūnų burbulų formavimas. Suvokti skirtumą, kad jei tavo namuose nutiks nelaimė, galbūt pora dešimčių iš kelių tūkstančių pasiūlys realią pagalbą. Likę apsiribos padėdami ikonėlę – veiduką su ašarėle.
Lygiai taip ir politikoje: jei tave remia žodžiais, tai dar nereiškia, kad rems darbais. Ir diplomatinės frazės gerokai skiriasi nuo konkrečių veiksmų. Juo labiau, kad išties net tarp sąjungininkų vyksta aštri konkurencija dėl investicijų ir plėtros. Todėl nereikia pykti, kad panorę tapti šventesni už popiežių, staiga sužinome, kad mūsų rinkos dalį pasiima… kaimynai. Kurie vykdo kiek mažiau teorinę vertybinę, tačiau sėkmingesnę praktinę politiką. Deja, va taip tapę „laikų“ medžiotojais, svajotojai apie virtualią šlovę, apie vienadienes pagyras ir laikraščių antraštes, susiduria su niūria realybe. Gyvenimo neperžaisi. Tą dabar ir matome.
Jie nesuvokia, kad jei Taivanis ir duos viską, ką pažadėjo, kad ims vystyti puslaidininkius, tai visam tam įsukti prireiks apie dešimt metų
Gyvenimas – ne žaidimas. Čia stebuklų nebūna. Jei kompiuteriniame žaidime vienas gali kautis ne tik prieš žmones, bet ir prieš demonus bei drakonus ir jame a priori žmogus galingesnis už priešus-botus, nes kitaip, nuolatos pralaimėdamas, jis to žaidimo nebežaistų. O štai gyvenime žioplus ir įžūlius mažiukus paprastai suvalgo didžiosios žuvys. Todėl realybėje prieš bet ką pradedant, pirmiausia reikia paskaičiuoti galimas pasekmes. O jos gyvenime, skirtingai, nei virtualybėje, yra labai skaudžios.
Ir progines kalbas, ir proginius pažadus reikia mokėti skirti nuo konkrečių darbų. Suvokti, kad netekus resursų, jiems atkurti reikia laiko, be to, ir ne visuomet pavyksta. Kad tol, kol tu atkūrinėji savo resursus, kiti jau toli pažengė į priekį.
Kad gyvenimas – ne kompiuterinis žaidimas, nusibodus jo taip paprastai nemesi. Konkretūs pavyzdžiai: mes prarandame lazerių pramonę. Taip, ją prarandame. Ir labai juokingai atrodo, kai valdiškų institucijų atstovai, mintantys iš to, kad visuomenė (įskaitant ir lazerių pramonę) moka mokesčius, svaigsta apie verslo nepatriotiškumą.
Palaukit, mielieji, kai jūs užsidirbsite (o ne pasiimsite alga iš mokesčių mokėtojų kišenės) savo pirmuosius tūkstančius ir investuosite juos, o paskui prarasite, imsite galvoti kitaip. Tie pinigai turi kainą. Tai žmogaus laikas, kurį jis arė, nematydamas šviesios dienos, kol tu trainiojaisi „elito“ vakarėliuose, kol tu pozavai fotografams, antrą kartą skyreisi ir trečią kartą tuokeisi. Tai to žmogaus suvaryta sveikata, to žmogaus laikas, neskirtas šeimai. Tai juodas ir kruvinas darbas, tapęs investicijomis.
Tačiau virtualių pasaulių, kuriuose viskas duota, valdovai to nesupranta. Jie nesuvokia, kad jei Taivanis ir duos viską, ką pažadėjo, kad ims vystyti puslaidininkius, tai visam tam įsukti prireiks apie dešimt metų. Dešimt metų, kai lazerių ir kitų aukštųjų technologijų jau nėra, o puslaidininkių – dar nėra. Ką šitame tarpe darysime? Burokus ir bulves auginsime?
Suvokite, kad nuo pažado iki realybės – ne penkios minutės virtualybės, o dešimtys metų realybės. Ir toje realybėje jums reiks rinkti biudžetą savo algoms, išlaikyti valstybines struktūras. Kaip tą gali padaryti žmonės, užauginti saugiuose šeimų, kabinetų ir fondų užantėliuose?
Už klaidas gyvenime ir politikoje mokama labai skaudžiai. Jos neperžaidžiamos, neištaisomos. To reikia išmokti visoms mūsų kartoms. Reikia mažiau būti socialinių tinklų, antraščių ir žaidimų Napoleonais. Ir pareiti į nuodėmingą žemę ne tik pavalgyti ir nusilengvinti, bet dar ir gyventi.